“试玩毛”班底再搞包剪揼大赛 盼新年一齐玩实体游戏 “唔好挂住㩒电话”
早前网络综艺节目《墨鱼游戏3》中一场“包剪揼连胜”掀起网上热话后,“试玩毛”班底梁焯霖(Casper)与林子峰(Stone)所创办的网络综艺团队“一齐玩”及“香港包剪揼协会”,正与南丰集团旗下保育地标项目南丰纱厂(The Mills)合作,再次将“包剪揼”等经典童年游戏转化为大型实体游戏企划《新春开局》。南丰集团市场及传讯部总经理李乐敏 (Amanda)接受《星岛头条》专访时明言,长远愿景是构建一个“完整的创意生态圈”,让创作人能在此实践具商业潜力的项目,实现可持续发展。

与南丰纱厂合作 双方愿景吻合
梁焯霖受访时亦分享,将“包剪揼”等童年游戏转化为大型实体活动,灵感源于前网络频道“试当真”综艺节目《试玩毛》中,林子峰展现了该游戏的观赏性与刺激性,“我们想带出‘一齐玩’的概念,让大家在新年聚在一起,不是回家打机按电话”。
他认为,游戏作为“第九艺术”,核心在于提供独特的体验与经历。是次与南丰纱厂的合作,契机在于双方愿景吻合,纱厂提供场地与全力支援,让团队能专注创意发挥,“我们说要怎样玩、怎样搞、怎样宣传,他们都很支援并交给我们,所以我们现在主要创意先行。”
探索商业模式 研IP合作可能性
对于商业融合,梁焯霖指模式仍在摸索中,类似以往制作网络节目,需依靠赞助或公众参与,如活动报名费来支持。他坦言,首个大型活动尚未举行,盈利能力有待验证,但对发展抱持开放态度。李乐敏则强调此次企划是“希望大家能够在一个商业一点的平台,再去玩游戏,再去跟大众互动。”
至于筹办首个大型活动面临的实际执行难题,梁焯霖指包括如何让上千人有序参与比赛,最终透过分组赛制解决,宣传上亦需借助艺人朋友扩大声量。展望未来,“一齐玩”团队希望涉足更多与“玩”相关的领域,包括开发原创综艺式实境游戏、企业和学校的团队培训活动、桌游等,并积极探索游戏IP合作的可能性。
年轻人具创意 惟缺乏落实渠道
林子峰则透露,成立“香港包剪揼协会”源于对日常事物竞技化的观察,如日本办公室椅竞速,他认为此类活动可以让大家离开舒适圈,为了同一件事获得随机快乐和新鲜感,与独自沉浸线上游戏截然不同。
林子峰直言,年轻一代有许多新技能与创意,但往往缺乏将想法落实的渠道,希望走出第一步将创意呈现出来。他提到,“很多中间的步骤、过程,我是不懂的,但是南丰纱厂这么多年搞过不同大大小小的实体活动,他们的经验真的可帮助我们”,并举例指从活动报名网页制作的技术支援到现场执行经验,纱厂团队的协助让创意得以顺利落地。他期望未来能与国际相关组织连结,将本土创意游戏文化推向更广阔舞台。
南丰推动发展 建可持续生态圈
南丰纱厂方面,近年积极强化“本地创意引擎”角色,透过“平台、空间、策展、社群”四大优势的整合,具体推动产业发展,建立“可持续的创作生态圈”。李乐敏阐释,“我们不仅储存历史,同时希望将这个地方启动创作、连结社群,甚至孵化一些创意的专案”。

就“平台”而言,依托南丰作坊、南丰店堂及CHAT六厂(南丰纱厂)三大支柱,提供资源与网络;“空间”上会开放灵活的场地,鼓励各种形式的文化实验;“策展”上主动与不同团体共创、共学,而非单纯提供场地;“社群”方面则透过各类工作坊及社区计划,拉近艺术与生活的距离。
具体案例包括,与本地艺术团体HKwalls统筹、集结多位新生代艺术家创作的45米长立体壁画,以荃湾及纱厂的过去、现在、未来为主题,融入立体元素,打破平面创作界限。另一深度合作是与作家陈慧共同开发的“女工三部曲”跨媒体项目,将文字延伸为编织艺术壁画及沉浸式体验剧场,深刻连结场地历史。



观众不单止要看 还想参与其中
面对创意产业快速演变,李乐敏观察到“参与式文化体验”已成明确趋势,“观众不单止是要看,他们希望可以参与其中。”纱厂未来策展将聚焦于此,并扩大跨界合作规模,涵盖文学、音乐、栋笃笑、设计,以及新兴的游戏领域。她强调,实体场地透过游戏、音乐、人际交流所带来的“情绪价值”,是线上体验难以取代。
基于对趋势的洞察,纱厂选择与网络综艺节目“一齐玩”创办人梁焯霖 及其团队,以及艺人暨香港包剪揼协会会长林子峰合作,推出大型新春实体游戏企划《新春开局》。她指出,“我很想香港有一个机会,大家可以创作一个新的商业模式出来,创意是赚到钱的。”
该游戏企划会将南丰纱厂转化为竞技舞台,首场活动为“第一届全港包剪揼大赛”,预计召集逾千人参与,胜出者将可与林子峰及神秘嘉宾进行明星赛对决,其后亦有百人对战的神秘游戏登场。李乐敏坦言是团队粉丝,欣赏他们将童年游戏“包剪揼”以新手法呈现,游戏能跨越世代产生共鸣,认为此次合作是一次“聪明”的尝试。
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