電玩成癮列精神病 專家主張全家治療

■有電玩玩家指,《要塞英雄》是目前最受少年兒童歡迎的電玩遊戲。網上圖片

世界衛生組織(WHO)較早時決定把「電玩成癮」(gaming disorder)列為精神病,並通知各國政府將其納入醫療體系,有關規定上月19日生效。不過,卑詩省衛生廳暫未把「電玩成癮」列入醫療保健計劃(MSP)內(詳另文)。有資深青年及家庭服務輔導員對該政策表示歡迎,稱卑詩省列治文市電玩成癮者約有六成為亞裔,而年輕人出現成癮問題不純屬個人問題,更是整個家庭的問題,亟需全家人一起努力才能改變。

有大學生就認為,跟其他玩家一起在線參與的遊戲,往往會較易成癮(詳另文)。
世衛組織今年首次在《國際疾病分類標準》 (ICD)中加入「電玩成癮」。其症狀包括:無法控制地打電玩、越來越常將電玩置於其他生活興趣之前,即使知道有負面的後果,也持續或增加打電玩時間等。
患者病入膏肓才肯求助
列治文資深輔導員黃承斌對世衛組織出台這一規定表示歡迎。他指出,他在該領域工作十多年來,發現電玩成癮現象日趨嚴重,不少患者「病入膏肓」時才來求助,且多數是其親友代為求助。
黃承斌說,世衛對「電玩成癮」的定義非常具體,簡單說來,市民可從三個「C」進行判斷:一是「control」(控制),即是人在控制遊戲,還是人被遊戲所控制;二是「compulsion」(慾望),即是否存在不能自控的推動力,令其對其他事情心不在焉;三是「consequences」(後果),即因為沉迷電玩,令其睡眠不足,三餐不定時,影響到日常生活、人際關係及工作學習等。
他分析說,出現「電玩成癮」的原因與其他成癮症,如吸煙、吸毒、賭博等差不多,多數是在人們需要面對壓力時,尋求一種較為熟悉的活動來紓解壓力與焦慮。
因此,在治療成癮症時,輔導員會了解造成壓力的根本原因,從而將該壓力先去除,才可解決「電玩成癮」問題。
全家治療時需作180度轉變準備
黃承斌更指出,造成成癮症並非患者一個人的問題,很多時候是整個家庭造成。他稱不少亞裔家庭望子成龍心切,對孩子施加很大壓力,有的堪稱「殘忍」,更有許多家長將自己的心情好壞,完全寄託在孩子的成績單上。他說,家長不能要求孩子為自己的心情負責,孩子的人生更不是為了家長而活,因此在對「電玩成癮」的治療上,輔導員將會對家庭整體進行治療,有時甚至成癮者本人不出現都沒有問題。他說,家庭在治療電玩成癮者問題時,全家都需要做好180度大轉變的準備。如果家人對成癮者進行責罵,家庭氣氛不和諧,治療效果只會變糟。
黃承斌還表示,家長應積極幫助孩子參與非電子類活動,同時家長自己減壓,從而減少帶給孩子的壓力。若出現成癮問題,應及早向專業人士或機構求助,如列治文癖癮服務協會(Richmond Addiction Services Society)等。

■黃承斌呼籲市民發現「電玩成癮」,盡早尋求專業幫助。受訪者提供

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